Gamification

Gamification per il successo del business

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Tra le sfide della formazione nelle aziende, oggi, c’è quella di trovare modalità innovative per coinvolgere attivamente le persone e per aiutarle a sviluppare le proprie competenze.

La Gamification, intesa come strumento della strategia aziendale, può risultare un mezzo molto valido per raggiungere questo scopo. Ma esiste una metodologia da seguire per applicarla in modo vincente?

Per trovare una risposta a questa e ad altre domande, Persone&Conoscenze ha intervistato in esclusiva Yu-kai Chou, considerato il pioniere della Gamification, speaker in numerosi convegni e tra gli esperti più premiati a livello mondiale, il quale ha sviluppato, dopo anni di ricerca su giochi di grande successo, un framework che ha l’obiettivo di costruire strategie per rendere coinvolgente e utile un gioco e di analizzarne i risultati.

Yu-kai definisce la Gamification “la scienza e l’arte di utilizzare elementi e dinamiche coinvolgenti tipici dei giochi in contesti non ludici, al fine di incrementare le metriche più rilevanti di un business”.

Gli otto principi del framework

Il framework definisce gli otto motivatori della Gamification

Il gioco è coinvolgente perché fa appello ad alcuni principi all’interno di noi stessi che ci motivano verso determinate attività.

Octalysis, questo il nome del framework, definisce otto core drive della Gamification i quali spiegano il comportamento umano nella sua interezza: scopo epico; progresso e realizzazione; creatività e feedback; proprietà e possesso; influenza sociale e relazione; scarsità e impazienza; imprevedibilità e curiosità; paura della perdita ed evasione.

Se nessuno di tali core drive è presente in un’esperienza, significa che il sistema progettato non incentiva in nessun modo gli utenti, che siano consumatori o dipendenti.

I principi che si trovano a destra nel framework vengono associati al lato destro del cervello, essendo più legati alla creatività, all’autoespressione e agli aspetti sociali (definiti motivatori intrinseci); i core drive a sinistra sono invece associati all’emisfero sinistro del cervello, dedicato più alla logica, ai calcoli e alla proprietà (definiti motivatori estrinseci).

Per i motivatori intrinseci, non è necessario un obiettivo o una ricompensa, perché l’attività stessa è gratificante da sola.

Per i motivatori estrinseci, invece, una persona è motivata perché vuole ottenere qualcosa, che si tratti di un obiettivo, di un bene o di qualcosa cui non può ancora arrivare.

Yu-kai suddivide ulteriormente gli otto principi in motivatori positivi (White Hat, disposti nella parte superiore del framework) e negativi (Black Hat, nella parte inferiore).

Per valutare i risultati, si può assegnare un punteggio da zero a 10 a ogni core drive in base a giudizi personali, elevarlo al quadrato e sommarlo a quelle delle altre singole aree, ottenendo il punteggio finale.

Un bravo esperto di Gamification –afferma Yu-kai– non deve essere ‘ossessionato’ dal punteggio ma piuttosto deve considerare tutti gli otto principi (positivi e negativi) durante l’attività in un’ottica produttiva, in modo che ogni partecipante ne esca più consapevole, più felice e più ‘sano’.

Tutti questi temi vengono approfonditi nel libro Actionable Gamification: beyond points, badges, and leaderboards di Yu-kai.

Un beneficio per la produttività

Yu-kai Chou

Investire nella formazione aziendale non è semplicemente utile, ma di vitale importanza per rimanere competitivi nel medio e lungo termine”, sostiene l’autore.

“I benefici sono ben noti e includono un aumento nella performance, nella produttività e nel livello di soddisfazione del personale. A sua volta, se i dipendenti si sentono valorizzati, diminuiscono le probabilità che vogliano cambiare azienda”.

Nei prossimi anni i Millennial (che hanno stili di vita, abitudini e aspirazioni ben diverse rispetto alle generazioni precedenti e sono cresciuti con i videogiochi, quindi con stimoli esterni e ricompense immediate) costituiranno gran parte della forza lavoro.

Per andare incontro alle loro aspettative ed esigenze, i corsi di formazione di nuova generazione “dovranno essere elearning, flessibili e on demand” secondo Yu-kai.

“È inoltre imperativo offrire la possibilità di scegliere tra diversi percorsi e personalizzare la propria esperienza di apprendimento.

Occorre ricordare poi che ci si sta rivolgendo a una generazione abituata a leggere informazioni 140 caratteri alla volta. Perciò bisogna presentare contenuti leggeri, accattivanti e fruibili tra un meeting e l’altro o a pranzo, tramite il modello delle pillole formative”.

Nell’ambito della Gamification, secondo l’esperto “purtroppo molte agenzie e consulenti si focalizzano solo sulle meccaniche di gioco più semplici da applicare, come punti, medaglie e classifiche, con risultati scadenti o addirittura conseguenze indesiderate.

Sistemi di Gamification ben progettati combinano invece scienze comportamentali, UX/UI design e neuroscienze. È anche importante includere nell’equazione obiettivi di business chiari e misurabili”.

L’articolo completo è pubblicato sul numero di Gennaio-Febbraio 2019 di Persone&Conoscenze.
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